《用武之地》有着申奥一贯的创作特征,视角放得很“平”,在人的“基本面”上讲故事,价值判断简洁清晰、善恶分明,不为了增加影片的深度去刻意追求人性的复杂、暧昧、似是而非。《用武之地》中当地政府军与反政府军之争是一切灾难的肇始,涉及党派、种族、信仰、遗留问题等,有着非常复杂的历史渊源,但只在片尾和片中零星提及,通篇讲述视角始终聚焦于国人立场,阐述了简单明了的反恐主题。
细节处理上,常有反套路反矫情的亮点,齐溪扮演的女主角被反政府军绑架时已身怀六甲,片尾她拖着大肚子“极限逃亡”时,我特别怕她突然临盘(真的在太多影视剧里看到这种桥段),谢天谢地,她是成功脱逃后在医院产房里生产的。从魔窟脱逃时,女主攀着楼梯往上爬,梯子断掉,她重重地摔下来,我以为又会听到那熟悉的对白——“我不行了,你们走吧”“不,我不能扔下你,我们一起走”。没想到,女主坚定地对男主也对自己说:“我可以”。
也不乏触动人心的瞬间。被成功营救后与当地保护他们的村民挥手告别时,肖央扮演的男主仿佛看到已死于骚乱中的老友(郑恺饰)也站在人群中向他挥手,异乡埋骨的心恸,还有从战乱频仍之地回到祥和的国内恍若隔世的唏嘘,无须多言,国人都懂。
自《战狼2》后,驻外华人脱险归国就渐渐演化为一种次类型,与《战狼2》站在营救者的角度不同,《用武之地》更接近《万里归途》,主要叙事重心还是放在被困者,都是由真实事件改编。类型片看似大同小异,而决定它是“能看”还是“好看”的,正在于那些并不显在的“小异”。
第一个问题是观众对主角的认同,这一点对于商业类型片的成功至关重要。对主角认同并不意味着主角一定要是道德完人,做的所有事都不容置喙,在法理上完全正义。观众对主角的认同,最重要的一是道德认同,二是情感认同。
坦白说,《用武之地》开篇相当一段时间里,我不太能入戏,因为男主的设定和反应没能激起我的认同。他的鲁莽、任性,尤其是一些让他人承担损失的行为,我不理解,也不认可。创作者可能认为男主是一个有缺点的普通人更真实,尤其是演员肖央也一直是以这样的形象为观众所熟知的。我想这里存在一个类型错配的问题,鲁莽、任性、将同伴置于无妄之灾中,这种缺点放在都市爱情喜剧里,是笑料产生的源泉;放在青春恐怖片里,就是首先会被连环杀人狂“做掉”的倒霉鬼。肖央之前最卖座的《误杀》系列是悬疑惊悚犯罪片,可归属于黑色电影的大序列,黑色电影的道德阈值几乎是类型片中最低,主角只要比坏蛋好一点点就够了;而《用武之地》所属的灾难片、历险片,对主角的道德要求远高于黑色电影。当观众对主角不能认同时,就很难引发对影片的情感投注。观众并不是关心地球上所有的灾难,而只是关心他在乎的人经历的灾难。
其二,时间结构,更直观地说,就是影片的节奏,这也是商业类型片成败的“生命线”。《用武之地》的难点在于主人公遇险脱险前后历时100多天,将100多天压缩在一两个小时内,这种时间比,非电影所长。
观影时,我也想过,这个故事需不需要从头讲起,可否截取100多天中一些薄的切片以更适配电影的展现。但创作者显然着眼的正是这段漫长无助的奥德修之旅中意志的坚持,如果要对应这种心灵修行之旅,则需要以角色心理状态为阶段(Stage)的更内化的戏剧结构,而目前影片的结构又过于外化,主要以人物遭逢的外部事件来结构全片,对人物在100多天里的心理状态变化刻画不足。
从这个角度出发,故事以女主角为叙事主线可能更好,因为女主是个医生,在危难关头仍不忘救死扶伤,道德值更高,同时她作为一个准妈妈,身心始终强大,比男主更早被反政府军所俘,在魔窟中真正呆够了100多天,真正历经了长时间的磨难。因为她正孕育着一个小生命,100天的时间在她身上更能被显在地表现,孕晚期一个孕妇前后100多天的体型、精神状态会有很大的变化,显然比一个脸部的特效化妆更有说服力。事实上,影片中段男主被俘与女主在魔窟相遇后,叙事的主线已经交到了女主手上,这也是影片后半部看起来更顺畅的原因之一。
由于影片还是以男主的行动线、以外部事件结构而成,男主的足迹转战数地,这就让《用武之地》的整体结构形似公路片。对比其他类型,公路片的戏剧张力无疑是相对松懈的,故事段落式,每一段地点在变化,跟随主角的人物在变化,动机和主题也在变化,其戏剧张力就无法一路积累向上,而是每隔一段就重起一行,这种戏剧张力与历险片所要求的高集中高紧张有差距。尤其是前中段男主还没被俘,滞留在村子里的几十天,叙事明显失速,虽然在剧本里这一段是有意义的,讲了我们中国人对土地、对耕种的执念到底意味着什么,也呼应了其后中国人被称为“西红柿先生”的缘由。但观众坐在银幕前看到的就是——无事发生,在一部原该带观众飚起来的脱险片里,叙事失速,是件要命的事。
第三,故事的场所也可叫作发生地(Location)打造得是否生动、引人入胜。现在的故事,人物设定和场所设定的成功可能比故事线(Story Line)本身还重要。近年大卖的“疯狂动物城”“疯狂元素城”“阿凡达”系列,票房大胜主要都应归功于故事场所的成功打造,观众沉浸徜徉于动物城、元素城、潘多拉星球流连忘返,甚至二创不辍。
《用武之地》虽然设定了一个无主之地、野蛮丛林,但影片中并没有把这个Location的图景完全展开,而只是把它作为故事背景布,只呈现出小小的一角。对于现在的观众来说,这种孤景式的呈现是不够的,就像大多数游戏标配地图一样,观众需要故事场所更全面的图景、更丰富的细节来帮助他们在脑海中建立地理认知,自行构筑展开故事的场所。
《用武之地》开场的第一个镜头和介绍字幕是同一时间出来的,我记得有位导演说过,开篇介绍文字取代了古典时期影片开头呈现故事世界的镜头段落,是电影叙事的倒退。影片创作者当然可以在银幕上打一行字:这是一个无法无天、战火频仍的国度,但这种信息传达的强度,永远不可能匹敌让观众亲眼看到那些可怕的景象。好莱坞剧作书上说:SHOW,not TELL。
这样的呈现段落绝不是无关叙事的废镜头,而是让观众从理性逻辑切换到感性体验、从真实世界切换到故事世界,怀疑暂停,进入到戏剧所需的相信状态。很多影片的不成功,正在于还没让观众相信,就匆匆开始。
当然,《用武之地》在片头字幕之后,又跟着展现了一场足球场上的屠杀,但以高标准来要求的话,这个屠杀段落的展现不够有压迫感,无论是镜头数量,还是拍摄角度、剪辑的速度都显不够,无法给予观众如在地狱的感觉。如果开场的这一段血腥屠杀,压迫感“拉满”,让观众足够恐惧,狠狠“拿捏”住观众的神经,会对观众迅速进入情境、跟随人物大有助益。类型片,尤其是灾难、历险片,最大的魔术就在于让眼睛说服大脑。

