不同的媒体形态会产生不同形式的作品,媒介的发展促进了媒体产品的发展。在印刷术发明之后,信息的传播速度越来越快,并通过相应的雕刻技术,不仅实现了艺术作品的快速传播,同时也形成了独特的美学作品,作品在传播过程当中,更加满足人们生活的需要;影视作品的变化,让人们在表达思想内容的过程中,能够结合时代的发展需要,进行艺术作品的创新应用。互联网上信息的传播更加的快速;流媒体技术让视频的传播更加的有效。艺术创作人员通过优秀作品的严格把关,进一步丰富了艺术的内容形式。
对于流媒体技术来讲,它是以网络电影为基础的,随着计算机图形处理技术的发展,使得服务器之间可以互相关联,从而进一步实现艺术作品的广泛传播。在2019年6月,哔哩哔哩视频网站推出了大量的艺术作品,这些作品全面展现了人们的普通生活。
一、叙事走向互动化的原因分析
(一)游戏性的本能
德国哲学家康德首次对游戏进行了分析。荷兰学家赫伊津哈认为游戏产生于文化之前。孩子之间的玩耍、动物之间的嬉闹都进一步体现了人类的生活本能。游戏具有较强的自发性和价值性,它按照时空的发展规律,形成了一定的艺术创作形态。对于电影来讲,电影在创作的过程当中,通常由创作者完成,他们需要按照电影的表现方式和创作需求,并结合时空的发展规律,进一步实现自我思想的表达。一部电影在创作阶段,可以当作为一场游戏。通过互动技术的应用,能够让观赏者更好的加入到艺术游戏活动中,这一游戏就体现了活动的隐蔽性,它满足了人们的生活需求,给予参与者更多的作品创作的权利。
(二)互动技术支持
科技是社会发展的动力。早在1968年,作为互动电影的《自动电影》就在加拿大全面放映。随着镭射影碟产生,电影开始走进人们的生活,随着储存播放变得更加的便捷,互动电影也得到快速发展。在1999年《罗拉快跑》就根据媒体的整体特征,融入了大量的互动元素。随着互联网技术的全面发展,网络的传播速度越来越快,视频的处理技术也得到全面进步,这就为创作者提供了更加有效的技术环境,随之也产生了自由度较高的电影。
二、互动电影独特的叙述模式
电影在整体的叙事过程当中,是按照时间路线开展的,无论是线性叙事,还是非线性叙事,都有着一定的事件先后顺序。换句话来讲,影响下一个事件的发展,对于电影整体来讲,具有一定的叙事逻辑,它处于被动的状态。而电子游戏是通过互动媒介,来形成一定的时间性和空间性,并通过故事的发展,来叙述整个世界的发展经过,它通过虚拟世界的构建,形成一定的故事内容。对于互动电影来讲,我们应该如何组织叙事事件,是社会需要关注的问题。
(一)叙事多路径
对传统电影来讲,它是一种单线的叙事模式,通过多元化的叙事策略,能够使整个叙事结构更加的丰富和多元。由于受众在参与互动环节,电影会存在不同的叙事模式;它存在于多视角和多路径的网状叙事结构。
其中较为常见的是树状结构的多路径叙事,对于每个故事来讲,都有着不同的情节,观众在参与互动的过程中,就会形成不同的故事结果。《罗拉快跑》等一些互动电影,就在故事的描述过程中提到,“通往花园的每一条路都是一个谜语,谜底是由时间和空间组成的,它们之间是互相影响的。”
多视角的网状叙事结构通常会有不同的叙事路径,其形成的结果也相对不同。按照粉丝的观赏需求,网状的叙事结构在互动过程中,站在明星的不同角度,给予粉丝更加完整的叙事路径,这是进一步体现了粉丝的主体价值。
(二)事件板块化
从某一件事情来讲,它从一种状态转化为另一种状态的过程当中,就会形成多种故事内容,通过不同的连接逻辑,进一步体现了时空和人物之间的关系,从而全面联系整个事件。在制作传统电影的过程中,制作者通常会通过自我意志,并以整个事件为焦点,形成更加完整的故事链条。
而对于互动电影来讲,事件在整体的发展阶段,需要观众的全面参与,通过观众的互动表现,来对整个故事事件进行优化,从而形成更加完善的故事结构,和更加清晰的逻辑关系,进一步引导观众互相互动。板块化的事件片段,能够让观众通过自我互动,快速理解故事的基础内容,从而进步减少电影的制作成本。不管是网状的结构,还是多元的结构,它都有自身的故事发展走向,每一条路径都是叙事的过程,它全面影响着制作的相关成本。
(三)叙事互动化
通过前文的研究,我们可以得出,对于叙事电影来讲,互动是一大主体特征,它通过板块化的分类,将整个故事板块进行完整连接,并通过观众互动的影响,形成更加完善的互动动作模式。
与传统的电影相比较,互动电影的选择空间更大,它通过自我的动作互动,来形成有效的互动效果,从而让观众形成一定的互动感受。从电影《自动电影》到《罗拉快跑》等,这些电影在互动过程中,都展现了自我互动的选择题。通过选择不同的受众,来影响着故事的结尾发展。《自动电影》表现了互动的形式和方法,它根据电影的核心思想,形成了全新的选择路径。通过不同的选择,故事也走向了不同的结局。
还有一种常用的互动模式叫做QTE模式,它也被称为快速反应模式。它主要分为两种模型,一种是考验玩家的反应能力,在游戏中出现相关图标时,玩家需要快速按照相应的按钮。第二种是鼠标点击类,它是按照图示的动作和要求,触发下一个时间开关,从而达到操作的基本需要。
(四)时距共建化
时距是根据故事的发展变化和叙事结构,而形成新的发展节奏。与传统电影相比较,时距主要分为省略、概念、解释等不同的状态,在整体的创作阶段,需要根据创作者的意图来进行创作活动。而对于互动电影来讲,与事件之间的连接性较强,一个事件在发生之后,就会影响着下一个事件的发展。在《底特律:变人》的世界中,每一个观众都有自己的活动行为,他们可以坐在椅子上看书,也可以决定自己是否继续前进。在《隐形守护者》中观众可以根据剧情的需要,来选择相应的活动动作,并且可以结束剧情的叙述。对于大部分的互动电影来讲,在构建叙事结构的过程中,按照自我的创作意图,来影响叙事事件的发展。比如《黑镜:潘达斯奈基》中,创作人员通过与观众互动,让观众融入到叙事活动中,从而进一步保障作品的互动价值。
互动电影的时距就是叙事结构,它需要创作人员和观众共同参与,在互动产生的叙事过程,进一步影响着叙事结构的发展。
总结
近年以来,互动电影得到了快速发展,其商业化的价值也越来越大,本文根据互动电影的叙事特征,并结合媒介的属性,进一步研究了互动电影的叙事方式。当前而言,对于互动电影的研究还相对较少,我们还要进一步了解其形成的市场价值和社会作用,其创作的形式和内容仍然有待创新。
(作者系营口理工学院基础教研部副教授)